經過了兩天緊張的遊戲小樣測試之後,的確有不少問題被發現出來。
不過好在,至少初期的測試工作已經完成了。
接下來需要的,就是解決這些問題,這才是真正的重頭戲。
神廟逃亡的遊戲小樣所展露出來的問題不少,其中單單隻是程序方面的問題,就接連出現了十幾個。
目前程序組正在緊張的進行程序分析甄別各種bug,等到分析完成之後,才能給出準確的報告。
而在此期間,秦風則是率領其他人,對遊戲的其他各項問題進行統一的梳理和分析,這也不是一份簡單的工作。
目前首先需要解決的,就是美工組提出的,有關神廟逃亡路上景色方面的風格變化銜接。
神廟逃亡,說白了就是一款不斷的向前奔跑的遊戲,而在奔跑的路途中,玩家的視角廣度其實並不大,所能看到的道路兩旁的景色當然也不會太多。
秦風前世曾經玩過的那款神廟逃亡的遊戲,在這方面上做的只能算是簡陋,而這一次,秦風既然主持神廟逃亡的製作,自然是想要盡善盡美。
在這方面的問題當然也會考慮其中。
不過現在,美工組卻遇到了一個難題。
神廟逃亡遊戲的地圖雖然有一定的隨機性,不過都是數據模型建立出來的,景色方面的風格一定要有所變化,否則玩家在路上觀看景色的時候,很容易就會產生視覺疲勞。
一旦遊戲超過十分鐘,畫面的色調和路邊景色的風格沒有任何變化的話,就很難讓人繼續維持注意力。
但想要在這兩方面出現變化,那麼對美工組的要求就會很高,畢竟這是整體畫風,甚至是明暗程度的銜接轉換,而且還是無縫銜接。
玩家在遊戲的過程當中可不會停下來,一旦停下可就失敗了,因此,美工組必須要考慮好每一個畫風轉換的銜接節點。
神廟逃亡的遊戲小樣雖然只有十分鐘的遊戲內容,不過為了儘可能的體現出遊戲方方面面的功能,在畫風轉換方面加快了不知道多少倍,而這樣造成的後果,就是在這短短十分鐘的遊戲過程當中,畫風轉換了不下三十次以上,平均每二十秒就會有一次畫風的轉換。
可現在出現的問題是,如此快節奏的畫風轉換,更容易讓人看出畫風方面的銜接問題。
兩個字即可概括,突兀。
至少目前來看,這一點如果不解決的話,後續的遊戲畫風製作也將很難進入正題。
在意識到了這一點之後,作為神廟逃亡這款遊戲的美工組組長杜薇薇,已經集合了神廟逃亡項目組所有的畫師,力求能夠解決這個問題。
可目前來看,短時間內,恐怕很難將這個問題完美的解決。
美工組幾乎是在第一天就已經進入了全力工作的狀態,沒有人敢有絲毫掉以輕心。
杜薇薇身邊的那幾個座位上,接連不斷的傳出幾人低聲討論的聲音,以及以杜薇薇為首的幾名畫師所發出的刷刷刷的繪畫聲音。
單憑這個聲音就能聽得出來,此時的繪畫組到底有多緊張。
原本秦風是不打算對繪畫組的工作插手的,他的繪畫水平雖然還算不錯,但他還有其他方面的事情需要解決,將精力放在其他方面,效率會更高。
但是,繪畫組的工作從一開始就陷入了難關。
繪畫組以杜薇薇為首的幾個人商議了好半天的時間,都沒有商議出一個解決問題的方向出來。
如果只是工作量大,秦風自然不必過多地插手,因為就算多了他一個人,也只是杯水車薪。
但現在的問題已經不是簡單的工作量的問題了,而是繪畫組根本找不到解決這些問題的方式。
如此看來,想要在短短几天之內解決畫風方面的問題,單憑繪畫組的能力恐怕很難達到了。
意識到這一點之後,秦風立刻來到了杜薇薇的身旁,站在她身後,聽着幾人低聲的討論。
此時的杜薇薇等人幾乎已經全神貫注,根本就沒有注意到秦風的到來。
不遠處,剛剛停下筆來,抬起頭四下張望,看到秦風在這邊之後,立刻站起身來,想要招呼秦風過去的吳良,還沒等開口,秦風卻突然擺了擺手,示意吳良先等一等,而後認真的聽着杜薇薇等人的討論。
片刻之後,杜薇薇幾人的臉上都有着幾分淡淡的愁容。